La prueba de escritorio

La prueba de escritorio es seguir un algoritmo a mano, línea por línea, anotando en una tabla cuánto vale cada variable en cada paso. Sirve para encontrar errores sin ejecutar el programa.

Para qué sirve

Cuando un programa no da el resultado esperado, a veces no se ve por qué. La prueba de escritorio te obliga a hacer lo que hace la computadora: una instrucción a la vez, sin saltarte nada. Así descubres dónde un valor deja de ser el que pensabas.

También es una forma de comprobar tu algoritmo antes de escribirlo en un lenguaje, y es un ejercicio frecuente en las materias de lógica de programación.

Cómo se hace

  1. Elige datos de prueba. Con respuestas que sepas de antemano, para poder comparar.
  2. Arma la tabla: una columna por cada variable, una para la condición si hay decisiones y una para la salida.
  3. Ejecuta línea por línea, de arriba hacia abajo, sin adelantarte.
  4. Anota cada cambio. Cada vez que una variable cambia de valor, agrega una fila.
  5. Compara la salida de la tabla con lo que esperabas.

Ejemplo 1: un ciclo que suma

Este programa suma los números del 1 al 4:

Algoritmo suma
    suma <- 0
    Para i <- 1 Hasta 4 Hacer
        suma <- suma + i
    FinPara
    Escribir suma
FinAlgoritmo

La prueba de escritorio, con una fila cada vez que algo cambia:

Prueba de escritorio de suma
PasoisumaSalida
suma <- 0—0
Primera vuelta11
Segunda vuelta23
Tercera vuelta36
Cuarta vuelta410
Escribir suma—1010

La tabla confirma que el resultado es 10, y de paso muestra cómo va creciendo suma.

Ejemplo 2: una decisión

Un programa que dice si un número es par o impar, usando MOD (el residuo de la división):

Algoritmo par_impar
    Leer n
    Si n MOD 2 = 0 Entonces
        Escribir "Par"
    SiNo
        Escribir "Impar"
    FinSi
FinAlgoritmo
Con n = 7 y con n = 10
nn MOD 2¿Es 0?Salida
71NoImpar
100SíPar

Aquí la tabla tiene una columna para la condición. Con dos datos distintos viste las dos ramas del Si.

Qué datos conviene probar

  • Un caso normal, del que sepas la respuesta.
  • Los límites: si la regla es «6 o más», prueba 5, 6 y 7.
  • El cero y, si aplica, los negativos.
  • En un ciclo, que se repita cero veces y una vez.

Muchos errores aparecen justo en los límites: en un > que debía ser >=.

Errores comunes

  • Adelantarse y anotar el resultado final en lugar de seguir cada línea.
  • Olvidar una variable en la tabla.
  • Probar solo un dato, que por casualidad sale bien.
  • No volver a revisar el algoritmo cuando la tabla no da lo esperado: el error está en la lógica, no en la tabla.

La prueba de escritorio con Jaguar

En Jaguar puedes hacerla de dos formas: dejar que la app arme la tabla sola con los datos que le des, paso a paso, o llenarla tú y que la app te marque qué acertaste. Así practicas la técnica y verificas con la computadora.

Preguntas frecuentes

¿Por qué se llama prueba de escritorio?

Porque se hace «en el escritorio», con lápiz y papel, sin necesidad de una computadora: tú haces el papel de la máquina que ejecuta el programa.

¿La prueba de escritorio sirve con diagramas de flujo?

Sí. Sigues las flechas del diagrama en lugar de las líneas del programa y anotas lo mismo: el valor de cada variable en cada paso.

¿Cuántos datos de prueba debo usar?

Los que cubran todos los caminos del programa: al menos un dato por cada rama de cada decisión, y casos límite como el cero.

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